Oppsummering av koronapåske-spillet

Gjennom appen “GooseChase” la vi ut 107 oppdrag, og fikk inn hele 10.000 bidrag! 1200 spillere registrerte seg, omtrent halvparten deltok aktivt, mens resten var nysgjerrige tilskuere.

Ungdommene har sendt inn utrolig mange fine bidrag, og involvert mange rundt seg i prosessen. Noen har lagt inn masse kreativitet og innsats, mens andre har løst oppgaven så enkelt som mulig – begge deler har ført til poeng!

Hva er goosechase?

GooseChase er en app hvor vi opprettet spillet “Koronapåske”. Gjennom denne appen har vi lagt ut ulike oppdrag som skulle løses og dokumenteres med et bilde eller en video. Et oppdrag kunne for eksempel være: “Gjenskap en sydenferie på badet”. Deltakerne får automatisk poeng for å fullføre et oppdrag, og du som arrangør kan gi pluss- eller minus-poeng ut fra dine egne kriterier.

Oppdragene

Hver dag i påsken la vi ut fem nye oppdrag klokken 12.00, 16.00 og 19.00. På dagtid prioriterte vi å lansere oppdrag som kunne løses ute, mens mot kvelden fokuserte vi på roligere inne-aktiviteter. Ettersom de fleste gikk løs på utfordringene så fort de ble publisert, fungerte dette godt, selv om alle oppdrag kan løses når som helst i løpet av spillet.

Oppdraget «Finn ti ting du har i kjøleskapet, og legg det ut på gulvet på en fin måte.»

Noen av oppdragene som fungerte godt, og fikk flest bidrag var:
«Heng opp en post-it på noen andre sitt vindu med noe hyggelig på» (200 bidrag), «Finn ti ting du har i kjøleskapet, og legg det ut på gulvet på en fin måte.» (210 bidrag) og «Ta et selfie med kjæledyret ditt, eller et annet dyr du møter!» (204 bidrag).

Oppdragene med færrest bidrag var:
«
Gjenskap en dansescene fra din favoritt-musikal! Rist løs til musikken – bonus for innlevelse» (30 bidrag), “Imiter en kjent politiker!” (29 bidrag) og «Ha en videosamtale med et 50+ år familiemedlem. Husk å spørre om tillatelse til å legge ut skjermbilde» (40 bidrag).

Mye tyder på at flest gjorde oppdragene som var enklest å gjennomføre, og det virker også som at oppdragene som ble lagt ut tidligere på dagen oftere ble gjort enn de som ble lagt ut klokken 19.00. Det er selvfølgelig unntak, og det kan se ut som at oppdrag med ting man aldri har gjort før falt bedre i smak enn ting som har blitt gjort mye i sosiale medier. 

UKM Norge, Ungdom og Fritid og Tverga lagde de første oppdragene. Gjennom uka hadde vi et team som modererte spillet og ga bonuspoeng, som også utformet egne oppdrag. Med ulik bakgrunn og kompetanse, fikk vi etter hvert stor spredning i tematikk og utfordringer. På denne måten oppdaget vi også geografiske utfordringer som måtte løses fortløpende:

Interaksjon med andre

For oss var det viktig å skape aktivitet, og interaksjon med andre. Flere oppdrag oppfordret til dette, og for eksempel hengte spillerne opp 200 post-its med en hyggelig hilsen til noen de er glade i.

Vi valgte å gi bonus-poeng for kreativitet, og var også forberedt på å gi minus-poeng om noen startet å kopiere andre. Vi slapp å gi minus-poeng, men bonuspoengene ble det mange av, da vi ofte ble imponert over innsatsen!

Deltakelse

1.200 spillere registrerte seg i systemet, hvorav halvparten var nysgjerrige tilskuere, og ca 600 var spillere. Flere av oppdragene involverte 2-3 personer, vi så flere søsken og familier som spilte, og tror derfor at nærmere 1.200 spillere var delaktig gjennom påska.

Av topp 20, hadde 13 gjort alle 107 oppdrag, mens de syv andre alle hadde løst over 100 oppdrag.

På nettsiden var nærmere 6.000 unike besøkende innom, som vil si at vi kunne truffet bedre med markedsføringen / konverteringen til aktive spillere.

Kommunikasjon

Goosechase-appen har ingen form for kommunikasjon mellom spillere, kun en mulighet for arrangør å sende melding til alle eller enkelte spillere. Vi fikk sagt alt vi ville, men for å sikre dialog måtte vi bruke noe annet, og valgte Instagram.

Vi er generelt skeptiske til å opprette ekstra Instagram-kontoer eller hashtagger, men valgte likevel å opprette en til dette prosjektet. Målet var ikke å få masse følgere, men å kommunisere med spillerne på  en plattform ungdommene kjenner. Dette fungerte godt, og flere sendte oss meldinger og spørsmål i løpet av uken.

For å vise at vi var tilstede, delte vi utvalgte bidrag, som spillerne hadde gitt oss lov til å dele. Disse innleggene fikk ca 850 «liker», mens nærmere 2000 var innom profilsiden for å sjekke oss ut. Likevel tror vi ikke deling på sosiale medier var viktig for deltakerne, heller tvert imot; vi tror mange ønsket å spille med andre, og at det var nok i seg selv.

Team og kontroll

For å sikre oss mot uønskede bilder, hadde vi 12 personer på jobb gjennom uka. Fra 08-24 fulgte vi konstant med på alle bidrag som kom inn, mens fra 24-08 gjennomførte vi mer sporadiske kontroller.

Heldigvis kom det ikke inn et eneste upassende bilde gjennom hele uka, på tross av at spillet var åpent for alle som ville være med. Det nærmeste vi kom, var når noen prøvde å sende inn et sort bilde på alle oppdrag, i håp om å snike seg til poeng. Vi slettet selvfølgelig disse, men satte pris på at noen prøvde å utfordre systemet.

Rekruttering

Markedsføring og rekruttering ble gjort flere av våre sosiale medier, Ungdom og Fritids webinar «fredagsklubben» og UKM Norges nyhetsbrev til lokalkontakter. Dette førte til at flere voksne registrerte seg konto for å følge med på spillet, uten å selv delta. Vi håper dere koste dere, og ble like glade som oss av de ulike bidragene som kom inn!

Nettsiden koronapåske.no hadde i perioden litt over 6000 unike besøkende, som i forhold til antall spillere tyder på at vi var litt dårlige til å forklare konseptet og konvertere besøkende til aktive spillere.

Vi synes selv at spillet er vanskelig å forklare på en kort og grei måte, uten at man har lastet ned appen og testet det selv. Dette var en av utfordringene i rekrutteringen.

Oppdraget «Surf deg inn i påsken.. i en hengekøye»