Datakultur

Tall viser at omtrent 90% av ungdomskulturen er digital, og alle ungdommer har et forhold til denne kulturen. Tidligere, når man snakket om ungdom og data, tenkte mange på ungdommer som satt på alene på rommet, foran en dataskjerm. Man tenkte på ensomme mennesker, isolert fra omverden. Nå vet vi at dette er langt fra sannheten. Datakultur er så mye mer enn bare å spille dataspill.

Så hva er egentlig datakultur?

Datakultur er

  • Streaming
  • Spillproduksjon
  • Digital musikkproduksjon
  • Programmering
  • E-sport
  • Digital foto
  • Kameraproduksjon
  • Filmproduksjon og -redigering
  • Digital tegning og kunst
  • 3D-modelering
  • Sosiale media
  • Undergrupper som cosplay og rollespill
  • og veldig mye mer

Ungdommer har mobilen i hånda, nettbrettet i sekken og datamaskinen på rommet. Nesten alt de holder på med, skjer i den digitale verden. Dette er datakultur.

Gaming innenfor kulturbegrepet.

Dataspill inneholder forskjellige former for kultur. Det er et samspill mellom blant annet visuell kunst, musikk, film og foto. Spillopplevelsene kan sammenlignes med det man opplever i en kinosal eller på en konsertarena. Ungdommene viser også en stor interesse for å utvikle musikk og visuell kunst for film, i tillegg til spillutvikling på flere nivåer.

E-sport

E-sport er spill der ungdommer konkurrerer mot hverandre, på datamaskiner eller spillkonsoller. Noen organiserer seg i lag og konkurrerer sammen. Gamere er sosiale med hverandre, på den digitale arenaen. De har venner over hele verden og lærer om forskjellige kulturer. Likevel savner mange ungdommer en fysisk møteplass. Vi i UKM setter opp lag, der ungdommene har felles geografisk tilhørighet. På den måten er det lettere å møtes utenfor den digitale arenaen, på de møteplassene vi setter opp.

The Gathering i Vikingskipet er et eksempel på at ungdommer fra hele landet møtes for å spille sammen. Hjemme-LAN, der venner samles hjemme hos hverandre for å spille, er også populære.  

Fritidsklubber og digitale klubbhus

Fritidsklubber har hatt problemer med rekrutteringen. For å treffe de ungdommene vi vanligvis ikke treffer, har vi satt opp digitale plattformer. Der møtes ungdommene, de spiller sammen og chatter med ungdommer fra samme geografiske sted. Ved å skape aktiviteter de ønsker å være med på, gjør vi det ufarlig. De snakkes først digitalt, for så å møtes fysisk. På den måten har vi fått flere til å komme til fritidsklubbene. Dette er gjerne ungdommer som ikke har funnet sin interesse i de andre kunstutrykkene, som dans og musikk, men som finner glede i å for eksempel være med på å rigge. Noen av disse ungdommene kan komme til å jobbe innen kulturlivet seinere.

Nettvett og spillvett

Barn og unge trenger å lære om nettvett og kildekritikk. Gjennom at vi satser på datakultur, kan vi følge med på trendene og lære ungdommene riktig bruk av internett og den digitale verden. Om vi ikke hopper på toget tidlig, vil vi aldri klare å ta det igjen.

UKM sin rolle

UKM sin rolle i samfunnet, er å ta ungdomskulturen på alvor. Ungdomskultur akkurat nå, er datakultur. Dette er  en bransje som vokser fort, der ting skjer i et tempo som mange har problemer med å følge. Gjennom å få inn ungdomsarbeidere og kulturarbeidere innen feltet, er det trygge voksne som står klare til å følge ungdommene. Ungdommene får prøve seg i trygge rammer, med folk med de rette intensjonene bak.
Gjennom UKM sin satsning, får de “vanlige” ungdommene på 15, anledning til å vise hva de kan, uten en farlig kontrakt å signere. Vi stiller ingen krav om ferdigheter. Her får alle lov å prøve seg.
I læreplanen for grunnskolen, står det at elevene skal lære programmering. Vi kan hjelpe skolene med dette. Vi får med oss trendene tidlig, og kan være en opplæringsarena. UKM, i samarbeid med ungdomsklubben og de andre aktørene, kan ta i mot hele skoleklasser, og gi oppdatert informasjon om programmering, nettvett, gaming, og all aktivitet som blir skapt rundt datakulturen.

I regjeringens Dataspillstrategi(2020- 2022), «Spillerom» beskrives dataspill som en kulturform som kan oppmuntre til kreativitet, nysgjerrighet, samarbeid, læring og planlegging. Fysiske møteplasser skaper en positiv og samlende kultur, og det er få møteplasser for e‐sport og datakultur sammenlignet med andre fritidsaktiviteter i Norge.